Nama : Muhammad Iqbal
NPM : 1B119006
Kelas : 3KA29
Tugas : Pengantar Teknologi Sistem Cerdas#
Tugas : Pengantar Teknologi Sistem Cerdas#
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
BAB
I
PENDAHULUAN
. 1.1 Latar Belakang
Kecerdasan
buatan atau artificial intelligence merupakan bagian dari ilmu komputer yang
membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang
dilakukan oleh manusia. Sistem cerdas (intelligent system) adalah sistem yang
dibangun dengan menggunakan teknik-teknik artificial intelligence. Salah satu
yang dipelajari pada kecerdasan buatan adalah teori Sistem Pakar (Kusumadewi,
2003)
Pada
era globalisasi seperti saat ini kita tidak bisa lepas dari mesin yang bernama
komputer. Semua kegiatan yang berhubungan dengan aktivitas belajar maupun
pekerjaan sangat membutuhkan komputer. Kecanggihan teknologi semakin memudahkan
manusia dalam menyelesaikan aktivitas dalam kehidupan sehari-hari. Karena
komputer merupakan suatu mesin yang bisa digunakan untuk membuat aplikasi
apapun sesuai yang kita butuhkan, hanya saja kita harus mengetahui kemampuan
atau kapasitas dari mesin tersebut. Semua yang kita inginkan atau apa yang
ingin kita ketahui semua ada di dalamnya. Seperti game, ilmu pengetahuan,
bisnis (ekonomi), kedokteran, farmasi, militer, politik dan lain
sebagainya.
Meskipun
tidak ada yang dapat meramalkan masa depan secara rinci, jelas bahwa komputer
dengan tingkat kecerdasan manusia (atau lebih) akan memiliki dampak besar pada
kehidupan sehari-hari dan peradaban di masa depan. Karena itu, kecerdasan
buatan merupakan satu hal penting dalam perkembangan teknologi abad ini.
Hal ini akan mempengaruhi negara-negara yang memainkan peranan penting dalam
perkembangan kecerdasan buatan yang kemudian akan muncul sebagai negara-negara
adi kuasa. Untuk itu, bidang kecerdasan buatan atau AI sangat
penting untuk dipahami dan dipelajari oleh manusia terutama mahasiswa, karena
kegunaannya bagi manusia sangat dibutuhkan baik sekarang dan masa depan.
1.2 Rumusan Masalah
- Jelaskan pengertian dari kecerdasan buatan
- Sejarah kecerdasan buatan
- Menjelaskan ruang lingkup dari kecerdasan buatan
- Perbandingan dari kecerdasan alami dan buatan
1.3 Tujuan
Tujuan disusunnya makalah ini adalah agar:
1.
Dapat mengetahui pengertian dari kecerdasan buatan
2.
Dapat mengetahui sejarah dari kecerdasan buatan
3.
Dapat mengetahui ruang lingkup dari kecerdasan buatan
4.
Dapat mengetahui perbandingan dari kecerdasan alami & buatan.
BAB
II
PEMBAHASAN
2.1 Pengertian Kecerdasan Buatan / Artifial Intelligence (AI)
Kecerdasan
Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai
kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini
umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu
mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan
manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain
sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan
dan robotika.
Banyak
hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika
relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan,
menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau menyelesaikan
permainan puzzle geser angka. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya
menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan
dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain Sepakbola.
Walaupun
Artificial Intelligence memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk
cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku,
pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI
menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang
membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian,
perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan
pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti
itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada
penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering
digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang
telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video
game.
Kecerdasan
buatan ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.
Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':
1.
Kecerdasan: kemampuan
untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya
2.
Atau
kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan'
2.2 Tujuan Artificial Intelligence
Tujuan
dari Artificial Intelligence adalah untuk memecahkan persoalan dunia nyata
(bersifat praktis) dan memahami intelijensia (bersifat memahami). AI merupakan
salah satu bagian ilmu komputer yang mempelajari tentang bagaimana cara membuat
agar komputer dapat melakukan
pekerjaan seperti yang dilakukan oleh manusia. Pada awal diciptakannya,
komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan
perkembangan zaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan umat
manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung, lebih dari
itu, komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala
sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia. Manusia bisa menjadi pandai dalam
menyelesaikan segala permasalahan di dunia ini karena manusia mempunyai
pengetahuan dan pengalaman. Pengetahuan diperoleh dari belajar. Semakin banyak
bekal pengetahuan yang dimiliki oleh seseorang tentu saja diharapkan akan lebih
mampu dalam menyelesaikan permasalahan. Namun bekal pengetahuan saja tidak
cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran, mengambil kesimpulan
berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang mereka miliki. Tanpa memiliki
kemampuan menalar yang baik, manusia dengan segudang pengalaman dan pengetahuan
tidak akan dapat menyelesaikan masalah dengan baik. Demikian pula, dengan
kemampuan menalar yang sangat baik, namun tanpa bekal pengetahuan dan
pengalaman yang memadai, manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah
dengan baik.
Komputer juga harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar, agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia. Untuk itu pada artificial intelligence, akan mencoba untuk memberikan beberapa metode untuk membekali komputer dengan kedua komponen tersebut agar komputer bisa menjadi mesin yang pintar. Untuk menciptakan aplikasi kecerdasan buatan ada 2 bagian utama yang sangat dibutuhkan, yaitu:
Komputer juga harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar, agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia. Untuk itu pada artificial intelligence, akan mencoba untuk memberikan beberapa metode untuk membekali komputer dengan kedua komponen tersebut agar komputer bisa menjadi mesin yang pintar. Untuk menciptakan aplikasi kecerdasan buatan ada 2 bagian utama yang sangat dibutuhkan, yaitu:
1. Basis Pengetahuan
(Knowledge Base)
Basis pengetahuan berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan antara satu dengan yang lainnya.
Basis pengetahuan berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan antara satu dengan yang lainnya.
2. Motor Inferensi (Inference Engine)
Motor
Inferensi merupakan kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman. Atau dapat juga disebut dengan penalaran.
2.3 Sejarah Kecerdasan Buatan
Pada
awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa
melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin
penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada
Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand
Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang
merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan
"Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943
yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun
1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja
ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of
Manchester (UK): sebuah
program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program
permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah
"kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk
pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan
Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk
mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA,
sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama
tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan
simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program
berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin
Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas
jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer
Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk
representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang
kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan
kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang
kusut secara mandiri.
Pada
tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma
perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974.
Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi
berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan
catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang
terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui
penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah
mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada
pemerintah AS.
Tantangan
Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah
sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa
komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang
canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
2.4 Paham Pemikiran Artificial Intelligence
(AI)
Secara
garis besar, AI terbagi ke dalam dua faham pemikiran yaitu AI Konvensional dan
Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan
melibatkan metoda-metoda yang sekarang diklasifikasikan sebagai pembelajaran
mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. AI konvensional
dikenal juga dengan sebutan AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama
(GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence). Metoda-metodanya meliputi:
1.
Sistem pakar : Menerapkan kapabilitas
pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses
sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan
berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
2. Petimbangan berdasar
kasus
3. Jaringan Bayesian
4. AI berdasar tingkah laku : Metoda modular pada
pembentukan sistem AI secara manual
Kecerdasan
komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya
penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini
berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang
tak teratur dan perhitungan lunak.
Metoda-metoda
pokoknya meliputi:
1. Jaringan Syaraf: sistem
dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat.
2. Sistem Fuzzy:
teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan
secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
3. Komputasi Evolusioner:
menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi,
mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang
lebih baik.
Metoda-metoda
ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya algoritma genetik)
dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma semut).
Dengan
sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua
kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf
atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah
pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba
untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai
efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.
2.5 Ruang Lingkup Kecerdasan Buatan
Dewasa
ini, AI juga memberikan konstribusi yang cukup besar di bidang manajemen.
Adanya sistem pendukung keputusan dan Sistem Informasi Manajemen juga tidak
terlepas dari andil AI. Makin pesatnya perkembangan teknologi menyebabkan
adanya perkembangan dan perluasan lingkup yang membutuhkan kehadiran AI.
Karakteristik ‘cerdas’ sudah mulai dibutuhkan di berbagai disiplin ilmu dan
teknologi. AI tidak hanya dominan di bidang ilmu komputer (informatika), namun
juga sudah merambah di berbagai disiplin ilmu yang lain. Irisan antara
psikologi dan AI melahirkan sebuah area yang dikenal dengan nama cognition
& psycolinguistics. Irisan antara teknik elektro dengan AI melahirkan
berbagai ilmu, seperti: pengolahan citra, teori kendali, pengenalan pola dan
robotik.
Adanya
irisan penggunaan AI di berbagai disiplin ilmu tersebut menyebabkan cukup
rumitnya untuk mengklasifikasikan AI menurut disiplin ilmu yang menggunakannya.
Untuk memudahkan hal tersebut, maka pengklasifikasian lingkup AI didasarkan
pada output yang diberikan,
yaitu pada aplikasi komersial (meskipun sebenarnya AI itu sendiri bukan
merupakan medan komersial).
Lingkup utama
dalam kecerdasan buatan adalah:
1. Sistem Pakar (Expert
System).
Disini,
komputer digunakan sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar.
Dengan demikian, komputer akan memiliki keahlian untuk menyelesaikan
permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki oleh pakar.
2. Pengolahan Bahasa Alami
(Natural Language Processing).
Dengan
pengolahan bahasa alami ini diharapkan user dapat berkomunikasi dengan komputer
dengan menggunakan bahasa sehari-hari.
3. Pengenalan Ucapan (Speech
Recognition).
Melalui
pengenalan ucapan diharapkan manusia dapat berkomunikasi dengan komputer
menggunakan suara.
4. Robotika & Sistem
Sensor (Robotics & Sensory Systems).
5. Computer Vision, mencoba
untuk dapat menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui
komputer.
6. Intelligent
Computer-aided Instruction.
Komputer
dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar.
7. Game Playing.
Seiring
dengan perkembangan teknologi, muncul beberapa teknologi yang juga bertujuan
untuk membuat agar komputer menjadi cerdas sehingga dapat menirukan kerja
manusia sehari-hari. Teknologi ini juga mampu mengakomodasi adanya
ketidakpastian dan ketidaktepatan data input. Dengan didasari pada teori
himpunan, maka pada tahun 1965 muncul Logika Fuzzy. Kemudian pada tahun 1975,
John Holland mengatakan bahwa setiap problem berbentuk adaptasi (alami maupun
buatan) secara umum dapat diformulasikan dalam terminologi genetika. Algoritma
genetika ini merupakan simulasi proses evolusi Darwin dan operasi genetika atas
kromosom.
2.6 Perbandingan Kecerdasan Alami &
Kecerdasan Buatan
Jika dibandingkan dengan kecerdasan alami (kecerdasan yang dimiliki oleh manusia), kecerdasan buatan memiliki beberapa keuntungan secara komersial antara lain :
Jika dibandingkan dengan kecerdasan alami (kecerdasan yang dimiliki oleh manusia), kecerdasan buatan memiliki beberapa keuntungan secara komersial antara lain :
a. Kecerdasan buatan lebih
bersifat permanen.
b. Kecerdasan butan lebih
mudah diduplikasi dan disebarkan.
c. Kecerdasan butan lebih
murah
d. Kecerdasan buatan lebih
konsisten
e. Kecerdasan buatan dapat
didokumentasikan
f. Kecerdasan buatan dapat
mengerjakan pekerjaan lebih cepat
g. Kecerdasan
buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik.
2.7 Contoh Penerapan Kecerdasan Buatan Saat Ini
Berikut ini beberapa contoh penerapan kecerdasan buatan yang sudah
digunakan saat ini :
1. Siri
Siri adalah salah satu asisten pribadi virtual paling
populer yang ditawarkan oleh Apple di iPhone dan iPad. Asisten yang diaktifkan
sebagai suara perempuan ramah berinteraksi dengan pengguna dalam rutinitas
sehari-hari. Dia membantu Anda menemukan informasi, mendapatkan petunjuk arah,
mengirim pesan, melakukan panggilan suara, membuka aplikasi, dan menambahkan
acara ke kalender.
Siri menggunakan teknologi pembelajaran mesin untuk
mendapatkan pertanyaan dan permintaan bahasa alami yang lebih cerdas dan mampu
memahami. Ini pasti salah satu contoh paling ikon dari kemampuan belajar pada
mesin smartphone.
2. Tesla
Tidak hanya smartphone tetapi mobil juga sudah bergeser
ke arah Artificial Intelligence. Tesla adalah sesuatu yang meniadakan driver
manusia. Ini adalah salah satu teknologi mobil terbaik yang tersedia sampai
sekarang. Mobil ini tidak hanya mampu meraih banyak penghargaan tetapi juga
fitur seperti mengemudi sendiri, kemampuan prediktif, dan inovasi teknologi
mutlak.
Jika Anda seorang pecandu teknologi dan bermimpi
memiliki mobil seperti yang ditampilkan di film-film Hollywood, Tesla adalah
salah satu yang contoh teknologi mobil canggih.
3. Netflix
Netflix tidak memerlukan pengenalan — ini adalah layanan konten-on-demand yang sangat populer yang menggunakan teknologi prediktif untuk menawarkan rekomendasi berdasarkan reaksi, minat, pilihan, dan perilaku konsumen. Teknologi ini memeriksa dari sejumlah catatan untuk merekomendasikan film berdasarkan kecintaan dan reaksi Anda sebelumnya.
Netflix tidak memerlukan pengenalan — ini adalah layanan konten-on-demand yang sangat populer yang menggunakan teknologi prediktif untuk menawarkan rekomendasi berdasarkan reaksi, minat, pilihan, dan perilaku konsumen. Teknologi ini memeriksa dari sejumlah catatan untuk merekomendasikan film berdasarkan kecintaan dan reaksi Anda sebelumnya.
4. Nest Learning Thermostat (Google)
Nest adalah salah satu startup contoh penerapan
Artificial Intelligence paling terkenal dan sukses dan diakuisisi
oleh Google pada tahun 2014 seharga $ 3,2 miliar. Nest Learning Thermostat
menggunakan algoritme perilaku untuk menghemat energi berdasarkan perilaku dan
jadwal Anda.
Ini menggunakan proses pembelajaran mesin yang sangat
cerdas yang mempelajari suhu yang Anda suka dan program itu sendiri dalam waktu
sekitar satu minggu. Selain itu, secara otomatis akan mati untuk menghemat
energi, jika tidak ada orang di rumah.
Bahkan, ini adalah kombinasi keduanya — kecerdasan
buatan serta Bluetooth rendah energi karena beberapa komponen solusi ini akan
menggunakan layanan dan solusi BLE.
BAB
III
PENUTUP
3.1
Kesimpulan
Teknologi sistem cerdas dalam hal ini artifial intelligence / kecerdasan buatan adalah suatu bidang ilmu yang bertujuan untuk membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan layaknya pekerjaan yang manusia lakukan. Seiring dengan perkembangan zaman, teknologi pun semakin berkembang. Peran computer semakin mendominasi dalam kehidupan manusia. Dan kecerdasan buatan pun semakin banyak digunakan untuk menggantikan peran manusia dalam melakukan suatu pekerjaan.
Jika dibandingkan antara kecerdasan buatan dengan kecerdasan alami yang dimiliki oleh manusa, memang kecerdasan buatan lebih menguntungkan. Misalnya dalam melakukan pekerjaan, kecerdasan buatan dapat lebih cepat dan konsisten, kecerdasan buatan pun lebih permanen karena memang disimpan dalam suatu media penyimpanan, dan lain sebagainya.
3.2
Saran
Melihat perkembangan kecerdasan buatan yang semakin mendominasi untuk dapat menggantikan peran manusia dalam melakukan pekerjaan khususnya dalam suatu perusahaan, sehingga dampaknya adalah banyak pekerja-pekerja manusia yang di phk / diberhentikan. Dan dapat dimungkinkan untuk terjadi makin banyaknya pengangguran. Maka sebaiknya untuk para ilmuan artificial intelligence agar dapat menciptakan suatu kecerdasan buatan yang memang tidak menghapuskan peran manusia juga untuk melakukan pekerjaan, misalnya dengan menciptakan banyak pelatihan-pelatihan untuk para pekerja / masyarakat umum yang awam akan kecerdasan buatan agar mereka dapat juga menciptakan kecerdasan buatan, sehingga mereka dapat andil juga dalam suatu pekerjaan.
Daftar Pustaka
https://medium.com/@teknoiot/contoh-penerapan-artificial-intelligence-yang-populer-saat-ini-508851fca1d4
Kusumadewi.S, Artificial Intelligence
(Teknik dan Aplikasinya), Edisi 2, Penerbit Graha Ilmu, 2002.
Desiani.A dan Arhami.M, Konsep Kecerdasan Buatan, Penerbit Graha Ilmu, 2002.
Desiani.A dan Arhami.M, Konsep Kecerdasan Buatan, Penerbit Graha Ilmu, 2002.
Sandi.S, Artificial Intelegencia, Andi Offset Yogyakarta, 1993.
0 komentar:
Posting Komentar