Selasa, 08 Oktober 2019

Nama : Muhammad Iqbal
NPM   : 1B119006
Kelas : 3KA29
Tugas : Pengantar Teknologi Sistem Cerdas#

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


BAB I
PENDAHULUAN
. 1.1  Latar Belakang
Kecerdasan buatan atau artificial intelligence merupakan bagian dari ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia. Sistem cerdas (intelligent system) adalah sistem yang dibangun dengan menggunakan teknik-teknik artificial intelligence. Salah satu yang dipelajari pada kecerdasan buatan adalah teori Sistem Pakar (Kusumadewi, 2003)
Pada era globalisasi seperti saat ini kita tidak bisa lepas dari mesin yang bernama  komputer. Semua kegiatan yang berhubungan dengan aktivitas belajar maupun pekerjaan sangat membutuhkan komputer. Kecanggihan teknologi semakin memudahkan manusia dalam menyelesaikan aktivitas dalam kehidupan sehari-hari. Karena komputer merupakan suatu mesin yang bisa digunakan untuk membuat aplikasi apapun sesuai yang kita butuhkan, hanya saja kita harus mengetahui kemampuan atau kapasitas dari mesin tersebut. Semua yang kita inginkan atau apa yang ingin kita ketahui semua ada di dalamnya. Seperti game, ilmu pengetahuan, bisnis (ekonomi), kedokteran, farmasi, militer, politik  dan lain sebagainya.
Meskipun tidak ada yang dapat meramalkan masa depan secara rinci, jelas bahwa komputer dengan tingkat kecerdasan manusia (atau lebih) akan memiliki dampak besar pada kehidupan sehari-hari dan peradaban di masa depan. Karena itu, kecerdasan buatan merupakan satu  hal penting dalam perkembangan teknologi abad ini. Hal ini akan mempengaruhi negara-negara yang memainkan peranan penting dalam perkembangan kecerdasan buatan yang kemudian akan muncul sebagai negara-negara adi kuasa.  Untuk itu, bidang kecerdasan buatan atau AI  sangat penting untuk dipahami dan dipelajari oleh manusia terutama mahasiswa,  karena kegunaannya bagi manusia sangat dibutuhkan baik sekarang dan masa depan.
  1.2  Rumusan Masalah

  1.         Jelaskan pengertian dari kecerdasan buatan
  2.         Sejarah kecerdasan buatan
  3.         Menjelaskan ruang lingkup dari kecerdasan buatan
  4.         Perbandingan dari kecerdasan alami dan buatan
  1.3  Tujuan
Tujuan disusunnya makalah ini adalah agar:
1.      Dapat mengetahui pengertian dari kecerdasan buatan
2.      Dapat mengetahui sejarah dari kecerdasan buatan
3.      Dapat mengetahui ruang lingkup dari kecerdasan buatan
4.      Dapat mengetahui perbandingan dari kecerdasan alami & buatan.



BAB II
PEMBAHASAN

  2.1  Pengertian Kecerdasan Buatan / Artifial Intelligence (AI)
Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau menyelesaikan permainan puzzle geser angka. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain Sepakbola.
Walaupun Artificial Intelligence memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
Kecerdasan buatan ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya. Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':
1.      Kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya
2.      Atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan'

  2.2  Tujuan Artificial Intelligence
   Tujuan dari Artificial Intelligence adalah untuk memecahkan persoalan dunia nyata (bersifat praktis) dan memahami intelijensia (bersifat memahami). AI merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang mempelajari tentang bagaimana cara membuat agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti yang dilakukan oleh manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan zaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan umat manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia. Manusia bisa menjadi pandai dalam menyelesaikan segala permasalahan di dunia ini karena manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman. Pengetahuan diperoleh dari belajar. Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki oleh seseorang tentu saja diharapkan akan lebih mampu dalam menyelesaikan permasalahan. Namun bekal pengetahuan saja tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran, mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang mereka miliki. Tanpa memiliki kemampuan menalar yang baik, manusia dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat menyelesaikan masalah dengan baik. Demikian pula, dengan kemampuan menalar yang sangat baik, namun tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai, manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik.

     Komputer juga harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar, agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia. Untuk itu pada artificial intelligence, akan mencoba untuk memberikan beberapa metode untuk membekali komputer dengan kedua komponen tersebut agar komputer bisa menjadi mesin yang pintar. Untuk menciptakan aplikasi kecerdasan buatan ada 2 bagian utama yang sangat dibutuhkan, yaitu:

      
            1. Basis Pengetahuan (Knowledge Base)
       Basis pengetahuan berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan antara satu dengan yang               lainnya.

      2. Motor Inferensi (Inference Engine)
              Motor Inferensi merupakan kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman. Atau               dapat juga disebut dengan penalaran.

  2.3  Sejarah Kecerdasan Buatan
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.

  2.4  Paham Pemikiran Artificial Intelligence (AI)
Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua faham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metoda-metoda yang sekarang diklasifikasikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. AI konvensional dikenal juga dengan sebutan AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence). Metoda-metodanya meliputi:
1.      Sistem pakar : Menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut. 


2.   Petimbangan berdasar kasus
3.   Jaringan Bayesian
4.   AI berdasar tingkah laku : Metoda modular pada pembentukan sistem AI secara manual

Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak. 

Metoda-metoda pokoknya meliputi:
1. Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat.
2. Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
3. Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.

Metoda-metoda ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya algoritma genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma semut).

Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.


  2.5  Ruang Lingkup Kecerdasan Buatan
       Dewasa ini, AI juga memberikan konstribusi yang cukup besar di bidang manajemen. Adanya sistem pendukung keputusan dan Sistem Informasi Manajemen juga tidak terlepas dari andil AI. Makin pesatnya perkembangan teknologi menyebabkan adanya perkembangan dan perluasan lingkup yang membutuhkan kehadiran AI. Karakteristik ‘cerdas’ sudah mulai dibutuhkan di berbagai disiplin ilmu dan teknologi. AI tidak hanya dominan di bidang ilmu komputer (informatika), namun juga sudah merambah di berbagai disiplin ilmu yang lain. Irisan antara psikologi dan AI melahirkan sebuah area yang dikenal dengan nama cognition & psycolinguistics. Irisan antara teknik elektro dengan AI melahirkan berbagai ilmu, seperti: pengolahan citra, teori kendali, pengenalan pola dan robotik.
    
     Adanya irisan penggunaan AI di berbagai disiplin ilmu tersebut menyebabkan cukup rumitnya untuk mengklasifikasikan AI menurut disiplin ilmu yang menggunakannya. Untuk memudahkan hal tersebut, maka pengklasifikasian lingkup AI didasarkan pada output yang diberikan, yaitu pada aplikasi komersial (meskipun sebenarnya AI itu sendiri bukan merupakan medan komersial).
Lingkup utama dalam kecerdasan buatan adalah:
1.  Sistem Pakar (Expert System).
Disini, komputer digunakan sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar. Dengan demikian, komputer akan memiliki keahlian untuk menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki oleh pakar.


2. Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing).
Dengan pengolahan bahasa alami ini diharapkan user dapat berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari-hari.


3. Pengenalan Ucapan (Speech Recognition).
Melalui pengenalan ucapan diharapkan manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.


4. Robotika & Sistem Sensor (Robotics & Sensory Systems).

5. Computer Vision, mencoba untuk dapat menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer.

6. Intelligent Computer-aided Instruction.
Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar.


7. Game Playing.

Seiring dengan perkembangan teknologi, muncul beberapa teknologi yang juga bertujuan untuk membuat agar komputer menjadi cerdas sehingga dapat menirukan kerja manusia sehari-hari. Teknologi ini juga mampu mengakomodasi adanya ketidakpastian dan ketidaktepatan data input. Dengan didasari pada teori himpunan, maka pada tahun 1965 muncul Logika Fuzzy. Kemudian pada tahun 1975, John Holland mengatakan bahwa setiap problem berbentuk adaptasi (alami maupun buatan) secara umum dapat diformulasikan dalam terminologi genetika. Algoritma genetika ini merupakan simulasi proses evolusi Darwin dan operasi genetika atas kromosom.

  2.6  Perbandingan Kecerdasan Alami & Kecerdasan Buatan
     Jika dibandingkan dengan kecerdasan alami (kecerdasan yang dimiliki oleh manusia), kecerdasan buatan memiliki beberapa keuntungan secara komersial antara lain :
a. Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen.
b. Kecerdasan butan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan.
c. Kecerdasan butan lebih murah
d. Kecerdasan buatan lebih konsisten
e. Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan
f. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat
g. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik.

  2.7  Contoh Penerapan Kecerdasan Buatan Saat Ini
Berikut ini beberapa contoh penerapan kecerdasan buatan yang sudah digunakan saat ini :

      1. Siri
Siri adalah salah satu asisten pribadi virtual paling populer yang ditawarkan oleh Apple di iPhone dan iPad. Asisten yang diaktifkan sebagai suara perempuan ramah berinteraksi dengan pengguna dalam rutinitas sehari-hari. Dia membantu Anda menemukan informasi, mendapatkan petunjuk arah, mengirim pesan, melakukan panggilan suara, membuka aplikasi, dan menambahkan acara ke kalender.
Siri menggunakan teknologi pembelajaran mesin untuk mendapatkan pertanyaan dan permintaan bahasa alami yang lebih cerdas dan mampu memahami. Ini pasti salah satu contoh paling ikon dari kemampuan belajar pada mesin smartphone.

       2. Tesla
Tidak hanya smartphone tetapi mobil juga sudah bergeser ke arah Artificial Intelligence. Tesla adalah sesuatu yang meniadakan driver manusia. Ini adalah salah satu teknologi mobil terbaik yang tersedia sampai sekarang. Mobil ini tidak hanya mampu meraih banyak penghargaan tetapi juga fitur seperti mengemudi sendiri, kemampuan prediktif, dan inovasi teknologi mutlak.
Jika Anda seorang pecandu teknologi dan bermimpi memiliki mobil seperti yang ditampilkan di film-film Hollywood, Tesla adalah salah satu yang contoh teknologi mobil canggih.

       3. Netflix
     Netflix tidak memerlukan pengenalan — ini adalah layanan konten-on-demand yang sangat populer yang menggunakan teknologi prediktif untuk menawarkan rekomendasi berdasarkan reaksi, minat, pilihan, dan perilaku konsumen. Teknologi ini memeriksa dari sejumlah catatan untuk merekomendasikan film berdasarkan kecintaan dan reaksi Anda sebelumnya.

       4. Nest Learning Thermostat (Google)
Nest adalah salah satu startup contoh penerapan Artificial Intelligence paling terkenal dan sukses dan diakuisisi oleh Google pada tahun 2014 seharga $ 3,2 miliar. Nest Learning Thermostat menggunakan algoritme perilaku untuk menghemat energi berdasarkan perilaku dan jadwal Anda.
Ini menggunakan proses pembelajaran mesin yang sangat cerdas yang mempelajari suhu yang Anda suka dan program itu sendiri dalam waktu sekitar satu minggu. Selain itu, secara otomatis akan mati untuk menghemat energi, jika tidak ada orang di rumah.
Bahkan, ini adalah kombinasi keduanya — kecerdasan buatan serta Bluetooth rendah energi karena beberapa komponen solusi ini akan menggunakan layanan dan solusi BLE.



BAB III
PENUTUP
  3.1  Kesimpulan
Teknologi sistem cerdas dalam hal ini artifial intelligence / kecerdasan buatan adalah suatu bidang ilmu yang bertujuan untuk membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan layaknya pekerjaan yang manusia lakukan.

Seiring dengan perkembangan zaman, teknologi pun semakin berkembang. Peran computer semakin mendominasi dalam kehidupan manusia. Dan kecerdasan buatan pun semakin banyak digunakan untuk menggantikan peran manusia dalam melakukan suatu pekerjaan.

Jika dibandingkan antara kecerdasan buatan dengan kecerdasan alami yang dimiliki oleh manusa, memang kecerdasan buatan lebih menguntungkan. Misalnya dalam melakukan pekerjaan, kecerdasan buatan dapat lebih cepat dan konsisten, kecerdasan buatan pun lebih permanen karena memang disimpan dalam suatu media penyimpanan, dan lain sebagainya.

  3.2  Saran
Melihat perkembangan kecerdasan buatan yang semakin mendominasi untuk dapat menggantikan peran manusia dalam melakukan pekerjaan khususnya dalam suatu perusahaan, sehingga dampaknya adalah banyak pekerja-pekerja manusia yang di phk / diberhentikan. Dan dapat dimungkinkan untuk terjadi makin banyaknya pengangguran. Maka sebaiknya untuk para ilmuan artificial intelligence agar dapat menciptakan suatu kecerdasan buatan yang memang tidak menghapuskan peran manusia juga untuk melakukan pekerjaan, misalnya dengan menciptakan banyak pelatihan-pelatihan untuk para pekerja / masyarakat umum yang awam akan kecerdasan buatan agar mereka dapat juga menciptakan kecerdasan buatan, sehingga mereka dapat andil juga dalam suatu pekerjaan.



Daftar Pustaka



Kusumadewi.S, Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya), Edisi 2,    Penerbit Graha Ilmu, 2002.

Desiani.A dan Arhami.M, Konsep Kecerdasan Buatan, Penerbit Graha Ilmu, 2002.

Sandi.S, Artificial Intelegencia, Andi Offset Yogyakarta, 1993. 

0 komentar:

Clock

Gunadarma University

Popular Posts

Diberdayakan oleh Blogger.